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Lite版について ​

MLG Rainbow Lite版 のフォルダ構造、および基本的な利用方法についてのマニュアルです。

インポート後のフォルダ構造 ​

Lite版が正常にインポートされている場合、Assets フォルダ内に以下のフォルダ構造が生成されます。

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Assets/
└── VRElectroCenter/
    └── MLG_Rainbow_Lite/  <- パッケージのルートフォルダ
        └── Data/              <- シェーダーファイル・サンプルマテリアル等
  • MLG_Rainbow_Lite/
    • 本パッケージのルートフォルダです。このフォルダ直下に、表示サンプルのPrefabが含まれています。
  • MLG_Rainbow_Lite/Data/
    • シェーダー本体や、サンプルPrefab用のマテリアルが格納されています。
    • 通常、このフォルダ内のファイルを直接編集・変更・移動する必要はありません。

シェーダーの利用方法(初心者向け) ​

NOTE

Unityでのマテリアル作成やシェーダー割り当ての操作に慣れている方は、このセクションを読み飛ばして次の「マテリアルの設定項目」へお進みください。

1. マテリアルの作成と適用 ​

  1. Project ウィンドウの空いている場所を右クリックします。
  2. メニューから Create > Material を選択し、任意の名称(例: MyRainbowMaterial 等)でマテリアルを新規作成します。
  3. 作成したマテリアルを選択し、Inspector ウィンドウ最上部の Shader ドロップダウンをクリックします。
  4. リストから VRElectroCenter > MLG_Rainbow_Lite を選択します。

2. マテリアルの設定 ​

  1. 必要に応じて Base Color や Emission Color などを設定します。
  2. 詳細な設定内容については、次の「マテリアルの設定項目」を参照してください。

3. オブジェクトへの適用 ​

  1. 作成したマテリアルを、表示したいオブジェクトの Mesh Renderer または Skinned Mesh Renderer の Materials に割り当てます。
  2. または、マテリアルをオブジェクトへ直接ドラッグ&ドロップして適用することもできます。

マテリアルの設定項目 ​

本シェーダーを適用したマテリアルの Inspector ウィンドウに表示される設定項目の一覧です。

TIP

Lite版はカスタムGUI非搭載のため、Unityの標準プロパティ形式で設定項目が表示されます。

Basic Settings(基本設定) ​

  • Base Color
    • 非発光部分の基礎色を指定します。
    • Base Mapと乗算され、最終的な表示色になります。
  • Base Map
    • 非発光部分のテクスチャを設定します。
    • 画像のタイリング(Tiling)およびオフセット(Offset)の調整が可能です。

Emission Settings(発光設定) ​

  • Emission Color

    • エミッション(発光表現)の基準色を指定します。
    • マスク適用部分の色に影響します。
  • Emission Mask

    • エミッションを適用する領域を制御するマスクテクスチャです。
    • 画像のタイリング(Tiling)およびオフセット(Offset)の調整が可能です。
    • 白に近いほど強く発光し、黒に近いほど発光しません。
  • Invert Mask

    • マスクの白黒の扱いを反転します。
    • 黒領域を発光対象にする場合に使用します。
  • Emission Strength

    • エミッションの明るさを調整します。
    • 数値を大きくすると発光がより強くなります。

Color Animation(色相アニメーション) ​

  • Hue Shift Speed
    • 時間経過に応じて色相を変化させる速度を指定します。
    • 0を指定した場合、色相の変化は行われません。

Gradient Settings(グラデーション設定) ​

  • Enable Gradient

    • オブジェクトのローカル座標を基準としたグラデーション処理を有効化します。
    • 有効時は、Negative Direction Color → Emission Color → Positive Direction Color の順で、負方向から正方向へ連続的に色が補間されます。
      ※ 本パラメータ(Toggle)は内部的にシェーダーバリアントを切り替えるため、Unityのアニメーション(Animation)から動的にON/OFFを切り替えることはできません。
  • Gradient Origin

    • グラデーションの基準となる位置を指定します。
    • 初期状態ではオブジェクトのローカル原点が基準になります。
    • 値を変更することで、グラデーションの中心位置を移動できます。
  • Gradient Axis

    • 色変化を行う方向(X / Y / Z)を指定します。
    • 指定した軸方向に沿ってグラデーションが発生します。
  • Gradient Distance

    • 色変化のスケールを調整します。
    • 小さい値では変化が密になり、大きい値では変化が緩やかになります。
    • オブジェクトのスケールが大きい場合は、この値を大きくすることで、正方向・負方向の距離関係を維持できます。
  • Negative Direction Color

    • 指定した軸の負方向側に適用される色を指定します。
  • Positive Direction Color

    • 指定した軸の正方向側に適用される色を指定します。

注意:Unity標準設定について

マテリアル下部に表示される Render Queue などのUnity標準設定(Advanced Options)は、基本的には変更しないでください。
本シェーダー(Lite版)はRender Queue = Geometryを前提とした描画構成になっているため、値を変更すると描画順やブレンド挙動が崩れ、意図した表示にならなくなる場合があります。ただし、環境に合わせて Enable GPU Instancing を有効化するなどの調整を行う場合については問題ありません。