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Lite版について
MLG Rainbow Lite版 のフォルダ構造、および基本的な利用方法についてのマニュアルです。
インポート後のフォルダ構造
Lite版が正常にインポートされている場合、Assets フォルダ内に以下のフォルダ構造が生成されます。
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Assets/
└── VRElectroCenter/
└── MLG_Rainbow_Lite/ <- パッケージのルートフォルダ
└── Data/ <- シェーダーファイル・サンプルマテリアル等MLG_Rainbow_Lite/- 本パッケージのルートフォルダです。このフォルダ直下に、表示サンプルのPrefabが含まれています。
MLG_Rainbow_Lite/Data/- シェーダー本体や、サンプルPrefab用のマテリアルが格納されています。
- 通常、このフォルダ内のファイルを直接編集・変更・移動する必要はありません。
シェーダーの利用方法(初心者向け)
NOTE
Unityでのマテリアル作成やシェーダー割り当ての操作に慣れている方は、このセクションを読み飛ばして次の「マテリアルの設定項目」へお進みください。
1. マテリアルの作成と適用
- Project ウィンドウの空いている場所を右クリックします。
- メニューから Create > Material を選択し、任意の名称(例:
MyRainbowMaterial等)でマテリアルを新規作成します。 - 作成したマテリアルを選択し、Inspector ウィンドウ最上部の Shader ドロップダウンをクリックします。
- リストから VRElectroCenter > MLG_Rainbow_Lite を選択します。
2. マテリアルの設定
- 必要に応じて Base Color や Emission Color などを設定します。
- 詳細な設定内容については、次の「マテリアルの設定項目」を参照してください。
3. オブジェクトへの適用
- 作成したマテリアルを、表示したいオブジェクトの Mesh Renderer または Skinned Mesh Renderer の Materials に割り当てます。
- または、マテリアルをオブジェクトへ直接ドラッグ&ドロップして適用することもできます。
マテリアルの設定項目
本シェーダーを適用したマテリアルの Inspector ウィンドウに表示される設定項目の一覧です。
TIP
Lite版はカスタムGUI非搭載のため、Unityの標準プロパティ形式で設定項目が表示されます。
Basic Settings(基本設定)
- Base Color
- 非発光部分の基礎色を指定します。
- Base Mapと乗算され、最終的な表示色になります。
- Base Map
- 非発光部分のテクスチャを設定します。
- 画像のタイリング(Tiling)およびオフセット(Offset)の調整が可能です。
Emission Settings(発光設定)
Emission Color
- エミッション(発光表現)の基準色を指定します。
- マスク適用部分の色に影響します。
Emission Mask
- エミッションを適用する領域を制御するマスクテクスチャです。
- 画像のタイリング(Tiling)およびオフセット(Offset)の調整が可能です。
- 白に近いほど強く発光し、黒に近いほど発光しません。
Invert Mask
- マスクの白黒の扱いを反転します。
- 黒領域を発光対象にする場合に使用します。
Emission Strength
- エミッションの明るさを調整します。
- 数値を大きくすると発光がより強くなります。
Color Animation(色相アニメーション)
- Hue Shift Speed
- 時間経過に応じて色相を変化させる速度を指定します。
- 0を指定した場合、色相の変化は行われません。
Gradient Settings(グラデーション設定)
Enable Gradient
- オブジェクトのローカル座標を基準としたグラデーション処理を有効化します。
- 有効時は、Negative Direction Color → Emission Color → Positive Direction Color の順で、負方向から正方向へ連続的に色が補間されます。
※ 本パラメータ(Toggle)は内部的にシェーダーバリアントを切り替えるため、Unityのアニメーション(Animation)から動的にON/OFFを切り替えることはできません。
Gradient Origin
- グラデーションの基準となる位置を指定します。
- 初期状態ではオブジェクトのローカル原点が基準になります。
- 値を変更することで、グラデーションの中心位置を移動できます。
Gradient Axis
- 色変化を行う方向(X / Y / Z)を指定します。
- 指定した軸方向に沿ってグラデーションが発生します。
Gradient Distance
- 色変化のスケールを調整します。
- 小さい値では変化が密になり、大きい値では変化が緩やかになります。
- オブジェクトのスケールが大きい場合は、この値を大きくすることで、正方向・負方向の距離関係を維持できます。
Negative Direction Color
- 指定した軸の負方向側に適用される色を指定します。
Positive Direction Color
- 指定した軸の正方向側に適用される色を指定します。
注意:Unity標準設定について
マテリアル下部に表示される Render Queue などのUnity標準設定(Advanced Options)は、基本的には変更しないでください。
本シェーダー(Lite版)はRender Queue = Geometryを前提とした描画構成になっているため、値を変更すると描画順やブレンド挙動が崩れ、意図した表示にならなくなる場合があります。ただし、環境に合わせて Enable GPU Instancing を有効化するなどの調整を行う場合については問題ありません。